初学建模的5个常见陷阱

当模特是一件很有趣的事情——直到你发现自己因为糟糕的事情而沮丧拓扑,非流形面,无关的细分,以及您可能不知道如何解决的一系列技术问题。在此列表中,我们看一下五个常见的陷阱,即开始建模者常常进入。如果你是新的艺术艺术三维建模,继续往下读,这样你就可以避免在以后遇到一两个头疼的问题。

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太常规,太快了

野心推动我们努力提高帮助我们改善的挑战。但相信你可以跳进一个3D建模包装并在第一次出现时,产生惊人的复杂性的杰作通常会以沮丧和失望结束。CG论坛由建模者有一个经常重复的声明:“这是我在我脑子里的一个图像多年来,但我一直在等待我的技术技能来赶上来。”

CG是艰难的,技术和复杂的。当你计划自己问自己时,“我可能遇到的技术障碍是什么,我可以在这个时候逼真解决它们吗?”如果答案是一个诚实的“是的”,那就去吧!但是,如果预期项目需要您尝试头发,流体,全球照明和渲染,并且在您在尝试将它们组合在图像之前,它可能更聪明地研究每个概念。挑战自己,但试着知道你的野心何时越来越好。

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忽略拓扑

拓扑结构和边缘流对于动画中的角色模型非常重要。对于静态游戏网格和环境模型,边缘流就不那么重要了,但这并不意味着应该完全忽略它。

尽可能多地用四边形(四边多边形)建模,特别是如果你打算这样做的话做一个模型以后进入Zbrush或泥浆雕刻。四边形是理想的,因为它们可以非常顺利,轻松地细分(用于雕刻)或三角形(用于游戏发动机)。

拓扑学是一个庞大的主题,在这里详细讨论是不可能的。只要在你工作的时候记住一些基本的东西:

  • 避免n-gons(具有五个或更多侧面的多边形)。
  • 保持三角形相对最小。
  • 尝试具有均匀间隔的细分,避免伸长的面孔。您的多边形不必完全正方形,但在原因内尽可能靠近它们。
  • 对于一个动画网格,在有变形的地方添加额外的边缘环(肘部、膝盖、嘴唇等)。
  • 记得在使用后清理拓扑工件玛雅的斜工具,这通常会产生三角形,偶尔是n-gons。
  • 如果你平滑你的模型,并注意到“挤压”,试着想想如何重新安排边缘,使你的网格平滑更顺利。
  • 如果您注意到非流形几何,请停止您正在做的事情立即修复它
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太多的细分过早

在建模过程中过早地细分你的网格只会导致痛苦和遗憾,并且经常导致在很多新手的工作中看到的块状或不规则的质量。经验法则是:在你确定用已有的多边形确定形状和轮廓之前不要增加分辨率。

如果您确实发现自己在需要修改模型的整体形状的情况下,但已经细分为您无法有效地完成的点,请尝试使用点阵工具在Maya的动画菜单中。如果你开始注意到你的模型表面不美观的不规则,试着用放松笔刷来抚平肿块。

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总是建模无缝网格

它是一个常见的误解,即完成的模型需要是一个无缝网格。完全不是这种情况,并试图将这些方式模拟了这种方式,只会让你的生活更加困难。

考虑模型中的某个元素是无缝的还是独立的几何结构的一个好方法是考虑你正在构建的模型在现实世界中是如何构建的,然后将其建模得尽可能接近现实世界。

设计师总是说表格遵循功能,该陈述在这里有一些重量 - 如果你遇到了一个你认为它更容易模拟两块东西的情况,请做到。现在已经说过,这有两个例外:3D印刷和游戏艺术。

3D打印带来了一套全新的规则,我们不会在这里讨论,但如果你感兴趣,我们已经创造了一个简短的系列教程关于如何准备。对于游戏美术,最终资产最好是一个无缝网格;然而,最终的游戏模型通常是一个重拓扑版本的高分辨率网格。

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不使用图像平面

新的建模者经常尝试眼球的东西,或直接跳入玛雅而不考虑设计和构成,思考“哦,我会在模拟它的情况下设计它。”

一个更好的习惯是随身携带一小块5 × 7的网格纸,在空闲时间勾画出建筑和环境资产的正投影概念。你可能会扔掉这些当你保存的两倍,但是保持你喜欢的和将它们贴在您的工作区中,这样他们如果你需要,可以适应未来的项目,然后你可以扫描和把它在玛雅图像平面。这不仅能帮助你更快地工作,还能让你工作得更准确,而准确是效率的关键之一。如果你是,这算两倍(甚至三倍)射击照相素质

现在你知道要避免什么

犯错是学习过程的关键部分,但我们希望通过了解一些困扰初学者到3D建模的共同陷阱,您将能够避免自己。

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