3D模型组件 - 顶点,边缘,多边形等

三维模型的剖析

3D模型是3D计算机图形的基本构建块之一。没有他们,没有电脑动画 - 没有“玩具故事”,没有“墙 - 欧元”,没有大绿色食人魔。也没有3D游戏,也没有汽车广告看起来不会像他们今天一样伟大。

每个计算机动画片或3D视频游戏中的每个对象,角色和环境都由3D模型组成。在本指南中,我们分解了3D模型的主要组成部分,解释了面部,边缘,顶点等。

什么是3D模型?

3D模型是3D软件环境中任何三维对象(真实或想象)的数学表示。与A不同2D映像,可以在任何角度的专用软件套件中查看3D模型,在那里可以缩放,旋转或自由修改。

创建和塑造3D模型的过程称为3D建模。

三维模型的类型

电影和游戏行业使用两种主要类型的3D模型。它们之间最明显的区别是它们的创建和操作方式(基础数学也有差异,但对最终用户来说不那么重要)。

NURBS曲面

非均匀有理B样条曲线,或NURBS,是通过使用Bezier曲线创建的平滑表面模型(将其视为MS涂料笔工具的3D版本)。为了形成NURBS表面,艺术家在3D空间中绘制两个或更多个曲线,通过沿着X-,Y或Z轴移动称为控制顶点(CV)的手柄来操纵。

软件应用程序插入曲线之间的空间,并在它们之间创建平滑网格。NURBS表面具有最高的数学精度,最常用于工程和汽车设计建模。

多边形模型

多边形模型,或通常称之为“网格”,是动画、电影和游戏行业中最常见的3D模型形式,我们将在本文的其余部分重点介绍它们。

多边形模型的组件

在良好的建模中,多边形是四边形还是四边形(四边形- 性格/有机造型中的规范)或三面(特里斯-在游戏建模中更常用)。优秀的建模者努力提高效率和组织性,努力使多边形数尽可能低,以达到预期的形状。

网格中的多边形的数量被称为多计数,而称为多边形密度决议. 最好的3D模型在需要更多细节(如角色的手或脸)的地方具有高分辨率,而在网格的低细节区域具有低分辨率。

通常,模型的整体分辨率越高,它在最终结果中显示的越平滑使成为。较低的分辨率网格看起来xy(记住马里奥64?)。

多边形模型非常类似于你在中学可能学到的几何形状。就像一个基本的几何立方体一样,3D多边形模型由面孔,边缘,顶点. 事实上,大多数复杂的3D模型都是从简单的几何形状开始的,比如立方体、球体或圆柱体。这些基本的3D形状称为对象基元。然后将基元建模,形状和操纵到艺术家试图创建的任何物体中。

  • 脸上:多边形模型的定义特征是(与NURBS曲面不同),多边形网格是多面,意味着3D模型的表面由数百或数千个几何面组成。
  • 边缘:边是三维模型曲面上两个多边形面相交的任意点。
  • 顶点:三个或更多边缘之间的交叉点被称为顶点(pl.顶点)。在X-,Y和Z轴上操纵顶点(受到直接称为“推动和拉动Verts”)是将多边形网格塑造成其最终形状的最常见技术,如Maya,3ds Max等传统建模包, 等等。

在雕刻应用中,技术是非常非常不同的,比如兹布拉什或者是泥浆箱。

纹理和着色器

没有质地和着色器,3D模型看起来不太多。事实上,你根本无法看到它。虽然纹理和着色器与3D模型的整体形状没有任何作用,但它们与视觉外观有关。

  • 着色器:着色器是应用于三维模型的一组指令,用于让计算机知道应如何显示该模型。尽管着色网络可以手动编码,但大多数3D软件包都有工具,允许艺术家轻松调整着色器参数。使用这些工具,艺术家可以控制模型曲面与灯光交互的方式,包括不透明度、反射率、镜面反射高光(光泽度)等。
  • 质地:纹理对模型的视觉外观也有很大的影响。纹理是二维图像文件,通过称为纹理映射。纹理可以从简单的平面颜色纹理到完全照片仪表细节的复杂性。

纹理和着色是计算机图形管道的一个重要方面,擅长编写着色器网络或开发纹理贴图本身就是一个特长。纹理和着色器艺术家与建模师或动画师一样,在电影或图像的整体外观中发挥着重要作用。

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