数字动画3D照明技术指南

照明A.3d场景听起来很简单,不是吗?

在大多数情况下,“现实世界”的照明往往发生。太阳升起,我们轻弹开关,或者我们打开百叶窗voilà:光。我们可能会在我们放置一盏灯的地方进行一些思考,我们如何将百叶窗角度,或者在我们的瞄准手电筒的地方,但我们在光线的经验中的90%是相当被动的。

计算机图形行业的东西不同。

照明是一切

由于任何伟大的摄影师会告诉你,照明就是一切。

好的,一切可能有点双曲线,但是具有精良的照明溶液,可以很好地制造或破坏渲染。没有伟大的照明,甚至是一个很棒的3D模型最终可以在最终形象中看起来平坦和不合适。

我们不会用太多时间对你的理由来花费太多的时间,为什么照明是如此必不可少的(和不受欢迎的)方面CG管道

但是,请跳跃页面,我们将开始讨论3D照明技术,概述了共同的3D软件包中的六种灯光。

找到正确的照明解决方案

即使在3D软件包中单击“创建光”按钮也很容易,并在场景中放置光源,但工艺的现实更为复杂。

有许多完善的3D照明范例,场景的类型通常确定哪一个最合适。例如,为室内环境运作良好的技术通常对外部射击产生很小的意义。类似地,产品或字符渲染的“工作室”照明需要一个非常不同的程序,从照明动画和电影。

最后,每种情况都不同,但某些光谱类型适用于某些场景。

标准照明选项

  • 点/ omni光- 点光从3D空间中的单个无限小点沿各个方向向外投射照明。点灯对于模拟任何全向光源:灯泡,蜡烛,圣诞树灯等有用。
  • 定向光- 与占据3D场景中的特定位置的点灯不同,方向光旨在表示极远的光源(如太阳或月亮)。从天空中的每一点沿单个方向延伸到方向光的光线,通常用于模拟阳光直射。因为定向光代表了遥远的光源,所以其x,y,z坐标意味着什么 - 只有其旋转属性有任何轴承,就如何照亮场景。
  • 聚光灯- 由于他们与他们的真实同行相似,3D应用中的聚光灯是相当自我解释的。聚光灯从空间的单点发出锥形光场。聚光灯通常用于三点工作室照明,以及模拟任何灯具,在光线上有一个不同的视觉下降 - 街灯,台灯,架空锥照明等。
  • - 区域光是一种物理基于光的光,从设定边界内投射方向光线。面积灯具有特定的形状(矩形或圆形)和尺寸,使它们非常有用,用于模拟荧光灯灯具,背光面板和其他类似的照明功能。在Mental Ray中使用全局照明时,区域灯可用作光子发射器,这使得它们成为产品照明和建筑可视化的流行选择。虽然区域灯确实具有整体方向性,但它们不会像定向光一样发出平行光线。
  • 音量光- 容积光可能是最艰难的,以包裹一个人的头。使用默认设置,它几乎与点光相同,从中心点发出全向光线。然而,与点光不同,体积光具有特定的形状和尺寸,两者都影响其衰减模式。体积光可以设置为任何几何原始(立方体,球体,圆柱等)的形状,并且其光仅在该体积内照亮表面。
  • 环境光- 一个环境光在每个方向上施放柔和的光线,可用于提升场景中的漫射照明的整体水平。它没有具体的方向性,因此没有划分的影子,然而它不是像点光一样真正的全向。环境光相对较为相似于黄昏的光线,刚刚在太阳设定之后。

场景通常包括多个灯光

我们讨论过的轻型类型可用于从简单的三点工作室照明到需要40+灯的复杂动画场景的任何内容。它们几乎总是彼此结合使用 - 这是一个场景将是非常罕见的只要包括点灯,或只要包括区域灯等。

尽管如此,我们才刚刚开始划伤3D照明的深层和各种话题的表面。

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