准备一个3D动画模型与索具

在摆造型之前,需要对3D模型进行调整

计算机图形学,当一个modeler完成角色的构建,它是一个静态的3D网格,几乎像一个大理石雕塑。在它交给动画师之前,它必须绑定到一个关节和控制手柄系统,这样动画师才能摆出模型。这个过程通常是由角色技术总监(TDs)或装配工完成的。

角色td与动画师密切合作,确保任何特定的技术问题都得到了考虑,但他们的主要职责是获取一个静态3D网格,并为动画做好准备——这个过程称为装配。

索具是什么?

角色装备本质上是一个数字骨架绑定到三维网格.就像一个真正的骨骼一样,一个装备是由关节和骨骼组成的,每个关节和骨骼都是动画师用来将角色弯曲成所需姿势的“把手”。

角色装备可以从简单和优雅到惊人的复杂。一个简单的姿势的基本设置可以在几个小时内完成,而一个故事片的完全铰接的钻机可能需要数天或数周的时间,角色才能为pixar级别的动画做好准备。

将骨架

骨骼放置可能是索具过程中最简单的部分。在大多数情况下,除了一两个例外,关节应该被准确地放置在真实骨骼中的位置。

联合层次结构

为了让钻机正常工作,骨骼和关节必须遵循逻辑层次结构。当设置角色的骨架时,你放置的第一个关节叫做根联合.每个随后的关节将直接或间接地通过另一个关节与根部相连。

正运动学

正运动学(FK)是计算完全操纵角色关节运动的两种基本方法之一。当使用FK索具时,任何给定的关节只能影响在关节层次结构上低于它的骨骼部分。

例如,旋转角色的肩膀会改变肘部、手腕和手的位置。当使用正运动学做动画时,美工通常需要单独设置每个关节的旋转和位置——为了实现所需的姿势,动画师将依次通过关节层级:根→脊椎→肩膀→肘部→等等。

一个终端关节(像一个关节)的最终位置是作为一个函数计算的关节角度在它的层次之上的每一个关节。

逆运动学

本土知识索具是正运动学的反向过程,它通常被用作操纵角色手臂和腿的有效解决方案。在IK钻机中,终端关节直接由动画师放置,而关节以上它在层次上被软件自动插入。

当动画需要非常精确地放置一个终止关节时,IK是最合适的。爬梯子的角色就是一个很好的例子。因为角色的手和脚直接放在梯子的梯级上,而不是由动画师通过关节来调整它们的位置,IK rig使得动画过程更加高效。

一个缺点是,因为IK动画使用软件插值,相当多的清理工作必须完成,以最后确定的镜头。

自由度/约束

当操纵时,要记住,像肘部和膝盖这样的关节在现实世界中只有一个自由度,这意味着它们只能沿着一个轴弯曲。同样,人的脖子也不能完全旋转360度。为了防止不现实的动画,当你构建你的装备时,设置关节约束是个好主意。

挤压和拉伸

另一件需要考虑的事情是钻机是否支持挤压和拉伸,或者角色是否会被限制到现实的运动。挤压和拉伸在夸张的卡通动画中是一个重要的原则,但通常在现实电影/视觉特效工作中看起来并不正确。如果你想让你的钻机保持真实的比例,设置一个约束来锁定每个关节相对于钻机其余部分的位置是很重要的。

面部操纵

角色的面部装备通常与主动作控制完全分离。使用传统的关节/骨骼结构创建一个满意的面部骨骼是低效和难以置信的,所以变形目标(或混合形状)通常被视为一个更有效的解决方案。

这个页面有用吗?