如何在Maya和Mental Ray渲染玻璃

学习如何使用mia_material_x渲染视觉上准确的玻璃

水特写镜头在玻璃的反对白色背景
Yothin Sanchai / EyeEm / Getty Images

所以,你需要渲染玻璃玛雅并且不知道从哪里开始。如果你对Maya相对较新的话,并没有使用精神雷的大量经验渲染器插件,您的第一个脉冲可能是抓住标准的Blinn材料并碰到透明度,直到它相对清晰。

当您阻止您的图像时,这可能是视口站点,但Maya的软件着色器通常不适合物理准确的渲染。

要创建玻璃,你需要使用一个通用的Mental Ray着色器mia_material_x

定位Mia_Material_X

Mental Ray的Mia Shader是一款通用的材料网络,旨在成为任何关于任何无机表面的物理准确的解决方案,您可以想象包括铬,石材,木材,玻璃和陶瓷瓷砖。

mia_material_x节点应该形成几乎所有Maya材质的基础,除了皮肤着色器。

要查找mia_material_x,请单击Hypershade窗口>心理雷>材料>mia_material_x

标准的MIA着色器是一个带有尖锐高光的中性灰色。

定制Mia材料

设置一个测试场景基本几何形状和一些简单的工作室照明通过在Mental Ray中设置参数的过程。

MIA材料具有大量的选择。其中一些对你很重要,但你可以忽略很多。到达基本的玻璃着色器是相对简单的 - 只有在需要用液体填充玻璃时,只能开始变得棘手。

您在渲染玻璃上的成功取决于您的若干参数:漫反射,折射,反射,镜面和菲涅耳效应。

散射参数

你在创造无色透明的玻璃,所以在扩散选项卡非常简单。漫反射率为其表面颜色。因为这个例子中的玻璃很清楚,所以你不需要着色器中的任何漫反射。在漫射标签下,将重量滑块的值更改为零。

折射

折射标签是您处理玻璃材料的透明度值的地方。

需要调整的第一件事是折射参数索引,其对应于所有自然透明表面存在的相对特定的实际折射率索引。

如果你在折射率选项卡,一个小列表的近似值为不同的材料弹出。水的折射率约为1.3。皇冠玻璃的实际折射率约为1.52。将折射率设置为1.52。

在折射选项卡中你需要调整的最后一件事是透明度价值。你正在创建一个完全透明的玻璃着色器,所以将透明度值设置为1。

反射

反射标签决定玻璃环境在最终渲染中反射多少。即使是透明的,玻璃也应该有很高的光泽度和反射率。

离开光盘值为1.0并改变反射率为0.8和1之间的值。这里有一点主观性可以根据您在最终图像中的样子,但反射值不应跌至0.8以下。

镜面

如果您在这一点上进行测试呈现,您将看到您正在接近具有体面的玻璃,但您需要了解两个属性。

如果你将当前的结果与现实世界的玻璃进行比较,你会发现表面目前有点过于繁忙,不能被称为现实。现在mia_material正在反射环境,这是好的,但它也在计算基于高光的光泽反射,这是不好的。

镜面亮点是从CG的早期日前伪造时的封闭率。它仍然是cg浮出水面的重要属性,但在这种情况下,它给了你一个比你想要的结果更不现实看到的。你想要保留反射的环境,但是丢失当前在渲染中显示的与高光相关的高光。

找到镜面的平衡以下属性先进的选项卡,把它设为零。

菲涅耳效应

现在玻璃显示器的表面是均匀反射的,在现实中,你应该看到较弱的高光在玻璃面对相机和较强的高光在玻璃弯曲的边缘。这被称为菲涅耳效应。

因为菲涅耳效应是一种相对普遍的现象,所以mia_material有一个内置的菲涅耳属性。你要做的就是把它打开。

打开BRDF选项卡(双向反射分布函数的缩写)在材质属性窗口中,并勾选标签框使用菲涅耳反射。

你应该看到结果改变了很多。

结论

mia_material_x称为玻璃预设坚实的玻璃这靠近您刚刚创建的着色器。事实上,它足够接近,这可能足以满足您的大部分需求。

不过,知道一些东西是如何制作的总是件好事。通过创建自己的着色器,您了解哪些属性有助于着色器的不同方面,因此,您更能够在未来调整着色器,以您喜欢的或创建它的变化,略有不同的效果。

那说,如果你想使用玻璃预设,只需打开“材料属性mia_material_x的窗口,按住预设按钮在窗口的右上角,执行坚实的玻璃>代替。

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