关键的外卖
- 循环的英雄很容易拿,但是成为一个困扰不久之后。
- 难度曲线是陡峭,但你的回报,即使是你最耻辱的损失。
- 它的英文翻译也可以更多的时间用于烤箱。
我几乎把我的最后期限这篇关于我的经验循环的英雄因为我大部分时间都在过去的两天玩这个游戏。我想告诉你你想知道的。
循环的英雄我年代一个像素艺术genre-bender从rpg元素相结合,roguelikes, auto-battlers,纸牌游戏,即时战略游戏。你负责一个冒险家没有武器和死亡的愿望,和挑战同时建立他和地牢,没有让地牢太难为他生存。
这是比听起来要复杂得多。你死一个很多在循环的英雄,但不知何故,很少让人沮丧。即使我失去了最初承诺贯通在纯粹的运气不好,灰尘很容易自己了,就再试一次。一次又一次。然后在早上是3。
“我不能去玩循环的英雄不到两个小时。"
恶性循环
每一轮的开始循环的英雄在一个空的地图,一些公司的敌对煤泥。实际上你不直接控制你的冒险家。相反,他被扔进一个随机平铺在地图上,并立即开始向前冲,任何进入战斗。
击败敌人挣你卡,您可以发挥变换部分映射到新的地点,如森林、墓地、山脉或草地。这些可以提供许多有用的主动和被动效果,如健康奖金或者额外的资源。最终他们也慢慢地使你的冒险家地图更危险扔更多的怪物。
你问很多盘子旋转循环的英雄危险之间的映射,时间的流逝,你的冒险家的健康,他的设备,和一套逐步引入的其他力学,如经验值。你可以在任何时间暂停简单的微观管理,然而,所以很少变得太多的处理。
听起来复杂,它是什么,但我真正深刻的印象如何循环的英雄管理教用户如何玩它。而其翻译成英语不完善开发人员从俄罗斯,这也解释了游戏的漆黑的幽默感循环的英雄有一个伟大的历史教程。我从没有了解我的感觉完全放松与游戏的系统在大约五分钟。考虑到这是关于六场比赛乱糟糟地拼凑在一起,这是令人惊异的。
只是一个转
循环的英雄建立了尊重你的时间。在任何地图你的总体目标是收集资源,可在你的基地建设有用的设施。即使你死了,你保持你所收集的20%;如果你退,你可以保持60%。
从理论上讲,这意味着游戏分成离散,便捷。你可以很容易地破产到一个地图,设置它为低强度资源农业,使良好的进展很快。
然而,我没有成功测试了这个理论,我无法玩循环的英雄不到两个小时。这是在同一家公司等游戏杀死尖顶,它不断地诱惑我只运行一个地图,用不同的扑克牌,在不同的条件下,等等。循环的英雄可能没有显式命名的“强制循环”,但如果是我一点都不会感到惊奇。
它确实有一些粗糙的边缘。的一些工具提示不要很多意义(如土地测量员特质)。一些卡片隐藏彼此交互。和最好的roguelike传统,成功和失败运行之间的区别可以归结为纯粹的坏运气。这是旧的XCOM问题,“75%的几率闪避”实际上意味着“得到连续9次和死亡。“有时候,电脑只是决定讨厌你。
为15美元,这是今年迄今为止最好的交易。循环的英雄是上瘾的,富有挑战性的,独特的,奇异的前提,漫长的学习曲线,multi-genre建设能吸引球迷的爱好。这是很值得一看。