视频游戏如何成为孤立的玩家的避难所吗

游戏是好的,真的

关键的外卖

  • 研究表明社交游戏的独特性和大流行导致玩视频游戏和快乐之间的联系。
  • 视频游戏是一个缓刑的独特由于COVID-19隔离的人也都会遭遇过。
  • 玩家继续创建社区在流感大流行在试图保持平衡与他们的心理健康。
一个玩家穿着augemented现实眼镜,低着头触碰电视屏幕。
杨气/盖蒂图片社

几十年来,围绕视频游戏的传统智慧是负面的,但新见解建议游戏已经成为一个社会孤立的乳香物质条件继续解开在2020年的冠状病毒大流行和不确定性。

一个新的、首开先河的牛津大学的研究发现游戏是幸福与自我报告的净增加。玩视频游戏的时间与幸福感呈正相关,基于研究人员获得的游戏数据动物穿越植物大战僵尸分别母公司任天堂和EA。一个人花更多的时间玩这些游戏,研究表明,更多的幸福体验。

“其他形式的大众媒体如书籍、电视和电影需要读者和观众的同情他们的故事中的人物。相比之下,视频游戏更自我,“林朱,奥尔巴尼大学研究生研究视频游戏和心理,在一次采访中说。

“无论rpg、第三人称游戏还是那些动物穿越这允许玩家扮演自己,玩家可以体验到游戏世界更直接。换句话说,在游戏的世界里,你可以控制你的命运,你可以做你自己。”

“如果我感到非常低,模拟游戏有助于提高我的心情。我会发现自己逃避现实,别人通过我的比赛。”

游戏的幸福指数

像牛津研究结果,朱的研究都集中在类似的视频游戏动物穿越及其流行爆发期间quarantine-imposed隔离。游戏迅速成为一个早期流行的明星早在2020年4月异想天开的,丰富多彩的free-roam世界是一个虚拟的背离社会隔离的阴郁许多人经历的检疫。

她的研究”背后的心理学COVID还是19大流行期间视频游戏:一个案例研究动物穿越:新视野朱”,发现了一个独特的视频游戏的观众之间的关系和他们的首选媒体。

视频游戏操作作为一个心理动机的安全感在冠状病毒大流行的危险的现实。视为一个缓刑的焦虑与封锁和隐居爆发初期,人民自然渴望社会互动可以通过游戏的方式满足其他大众媒体来源不能。

调查研究公司编纂的数据卫星网络发现,33%的玩家在比他们之前在检疫。多的玩,近四分之一,23%,说他们每天玩四小时以上。一个额外的30%每日至少两到三小时。

年轻人玩视频游戏玩家在一个披萨,喝一杯。
blackCAT /盖蒂图片社

游戏与一个更大的关注interconnectivity-online视频游戏和仿真书籍更容易的与幸福感的增加与时间。这些多边发现继续质疑长期以来的文化假设不断建议视频游戏侵蚀球员的健康。

玩家如何应对

乔伊斯白色是一位27岁的玩家发现自己在错误的一边的冠状病毒大流行。失业由于经济低迷带来的封锁和行业混乱,白色在她的游戏生活寻求一种常态。这是一年一件事情她可以控制的个人和金融挫折和失望。

“这大流行确实测试我精神和情感。我发现,虽然我也喜欢独处,它也可以是我最大的敌人。游戏一直是一种让我逃避日常生活的压力。从现实生活在模拟而不是强调,”她说。

“如果我感到非常低,模拟游戏有助于提高我的心情。我会发现自己逃避现实,别人通过我的比赛。”

白色为志同道合的玩家创造了一个空间处理心理健康问题聚集和自己在享受最喜欢的消遣方式。她认为这样的社区建设是很重要的,不仅为自己,为他人随着冠状病毒继续愤怒了破纪录的情况下八个月没有明确的尽头。

“在游戏世界中,你可以控制你的命运,你可以做你自己。”

Covid-19引起了无数的辖区内封锁全国和世界各地,反过来,加剧了经济衰退,导致制动关键行业的增长。因此,人们发现自己的社会和经济孤立在一个前所未有的时尚。

同样通过现代技术进步,其中许多人已经能够连接到朋友,家庭,和熟人在创新方面。那些像白色的发现他们在游戏品牌的避难所。

“我使用(游戏)作为一种应对机制从我9岁。能够控制的东西帮助的结果。从我的游戏没有负面效应;总有一个选项来重启并得到我想要的结果,”怀特说。

“这是一个可耻的说但是我不能一天没有我的游戏。是否我在玩Bitlife在我的电话或模拟人生4在我的笔记本电脑,总是有一个游戏占据我的时间…游戏真正让我开心。”

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